메뉴 바로가기 콘텐츠 바로가기

[0919] 프리스트가 가지고 있는 문제점, 이에 대한 수정 방향

2020년 9월 19일 오전 11시 2분 조회: 788 https://ssl.nexon.com/S2/Game/maplestory2/MAVIEW/ranking/ico_priest.pngLv.88 빛무리

http://maplestory2.nexon.com/Board/Proposal/DetailView?sn=63142

 - [0830] 프리스트가 가지고 있는 문제점, 이에 대한 수정 방향


http://maplestory2.nexon.com/Board/Proposal/DetailView?sn=63445

 - [0913] 전 직업 첫 번째 밸런싱에 대한 피드백 및 건의




이전에도 여러 번 글을 작성했었지만, 이번 밸런싱 패치 이후의 상황을 기준으로 다시금 작성해 보았습니다.



저번 주를 기점으로 모든 직업들에 대해 1차적인 밸런싱 패치가 이루어졌지만, 그 중 프리스트는 별다른 조치를 받지 못하고 정체성이 희미해져 버렸습니다..

이에 지금의 프리스트가 지니고 있는 문제들에 대해 여러 가지로 생각해 보았고, 문제의 원인 해결안을 최대한 단순화하여 이번 글에 표현해 보았습니다. 또한 수정이 필요한 스킬들에 대해 우선 순위를 작성하여 필연적으로 고쳐 져야 하는 문제들에 대한 변경안부터 아이디어에만 그치는 변경안들까지 모두 작성해 보았습니다.


3순위 스킬들을 제외하곤, 같은 순위에 배정된 스킬들 중 같은 스킬 트리에 포함되어 있는 스킬들에 대해 동시에 수정이 이루어져야만 효과가 있기 때문에, 의견 반영 시 일부를 제외하는 것은 가급적 삼가 주셨으면 합니다.

 





1순위



1순위에서 다루는 스킬들은 활용에 있어 고질적인 문제점을 가져 계속해서 지목되어 온 것들에 대해 다루고 있으며 전반적인 상황을 따져 최대한 객관적으로 판단한 대상들입니다.

    

천상의 축복, 홀리 심볼, 헤븐즈 익스플로전, 홀리 익스텐션, 디바인 웨이브, 홀리 플레이스






1차 기본 스킬 




천상의 축복


이전 글에서도 언급했듯이 활력과의 중첩이 가능해지며 서포팅 능력이 한 단계 올라감에 따라 축복의 물리/마법 공격력 증가량을 조금 덜어 내겠다는 취지는 이해합니다. 다만 또 다른 유틸리티 딜러인 나이트와 소울 바인더의 서포팅 스킬들의 위력과 그에 대한 대우(개발진이든, 유저든 간에)를 고려해 보면, 물리/마법 공격력 증가라는 버프가 이에 한참 미치지 못 함에도 형평성에 어긋난 평가를 받았다는 느낌을 떨쳐낼 수 없었습니다.


더하여 나이트와 소울 바인더의 경우 주로 사용하는 스킬 트리들에서 무리 없이 서포팅 스킬들을 습득, 채용 및 적극 활용할 수 있는 반면, 회복 트리가 여전히 제 기능을 다하지 못하고 있는 지금의 프리스트는 축복 하향의 이유가 된 활력을 습득 및 활용하기 위해선 거의 모든 마스터 스킬들을 포기하는 선택을 해야 합니다. 심판 트리의 경우는 활력을 습득할 수 없으니 총 물리/마법 공격력 증가량을 줄이기 위해 행해진 조치로 일방적인 하향 처리를 당해 버렸고요. 천상의 축복과 유사한 포지션에 있는 나이트의 승리의 함성이 지난 패치에서 SP 소모량이 40에서 20으로 감소하고 지속 시간이 10초에서 20초로 증가하는 등 큰 버프를 받은 것과 매우 대조된다고 생각합니다.





나이트와 소울 바인더는 위와 같은 스킬 트리를 이용해 대미지와 대미지적 기여도 모두 최대한으로 끌어낼 수 있는 반면



프리스트는 물리/마법 공격력 증가라는 매우 단순한 효과를 끌어 내기 위해 마스터 스킬을 거의 포기해야 하는 수준이다.



방어력 감소라는 최상위 대미지 기여 유틸을 가지고 있는 나이트, 물리/마법 공격력 증가와 받는 대미지 증가밖에 가지고 있지 못한 프리스트.

그러나 그와 완전히 반대되는 결과. 



물리/마법 공격력 증가 효과는 표기된 수치보다 효율이 떨어지는 경우가 다반사이며, 굳이 물리/마법 공격력 증가의 총량을 덜어내지 않더라도 지금의 회복 트리는 나이트와 소울 바인더가 지닌 ‘방어력 감소’라는 유틸에 맞먹을 수도 없기에 해당 스킬의 물리/마법 공격력 증가량을 9월 패치 이전으로 되돌리는 것을 부탁드립니다. 더불어 이 스킬이 가지고 있는 최대 단점인 과도한 SP 소모량을 소량 조정하여 SP의 압박으로부터 어느 정도 자유로울 수 있게 해 주셨으면 합니다.  


 - SP 소모량 감소 (45 → 30)

 - 물리/마법 공격력 증가량 롤백




홀리 심볼


홀리 심볼은 이번 패치를 통해 정신 정화를 통한 능력치 상승 효과의 재적용 대기 시간이 1분 줄어드는 버프를 받아 다수의 프리스트가 파티 내에 존재할 때에도 어느 정도의 효율을 보장받을 수 있도록 조정된 스킬입니다. 그럼에도 여전히 부족한 점이 있다면, 이 게임에선 펀치 트리 스트라이커를 제외한 모든 직업군들이 1분 내지 2분 주기의 딜사이클 구조(특히 기간티카를 통해 2분으로 굳어진 경향이 큽니다)를 가지고 있는데, 프리스트가 1명일 경우 여전히 3분 간격으로만 홀리 심볼의 버프 효과를 누릴 수 있기 때문에 2분 주기의 딜사이클을 가진 직업들이 상대적으로 불리한 상황에 놓이게 됩니다.


이에 홀리 심볼의 자체 쿨타임과 정신 정화 중복 적용 대기 시간을 1분 감소시켜 해당 직업들 또한 홀리 심볼의 버프 효과를 제대로 누릴 수 있도록 변경하는 것을 건의 드립니다. 하지만 전체적인 쿨타임 감소가 자칫 막대한 대미지 인플레이션을 불러일으킬 수 있는 만큼 변경 후에도 어느 정도의 모니터링이 필요할 것이며, 인플레이션을 심하게 일으킬 시 정신 정화 중복 적용 대기 시간은 조정하지 않고 쿨타임만을 감소시키는 방향으로 적용해야 할 것입니다. 다수의 프리스트로 인해 홀리 심볼의 효율이 떨어지게 된다고 해도요.


 - 쿨타임 감소 (3분 → 2분)

 - 정신 정화 중복 적용 제한 시간 감소 (2분 → 1분)




심판 특화 스킬




헤븐즈 익스플로전


작성자는 개인적으로 헤븐즈 익스플로전이 장단점이 잘 살아 있는 스킬이라고 생각하고 있습니다. 영역 생성 효과, 영역 내에서의 스킬 및 스펙 강화 효과, 그로 인한 수동성의 부각이란 3가지 요소가 심판 트리의 플레이 스타일을 확고히 하기 때문입니다.


그러나 해당 스킬의 ‘영역 내 플레이’란 조건에 심판 트리로 이룰 수 있는 거의 모든 퍼포먼스가 귀속되어 있고, 이가 수동성이란 문제와 같이하게 될 때 생기게 되는 고질적인 문제들(예를 들어, 이동하는 적을 상대로 할 때 딜사이클을 온전히 구사하기 힘들다던지)에 대처할 수 있는 별도의 방안이 없어 스킬 트리의 장점을 거의 살리지 못 하게 되어 이도 저도 아니게 되는 상황이 빈번히 연출되고 있습니다. 때문에, 이 스킬과 영역의 활용에 대해서 어느 정도 편의성을 증진시켜 줄 필요가 있다고 생각합니다. 


유저들이 이 스킬의 수동성 보완에 대해 생각한 해결 방안은 크게 아래 2가지로 볼 수 있습니다.


① 헤븐즈 익스플로전의 영역 생성 효과를 삭제하고, 헤븐즈 익스플로전을 사용했을 시 이전의 이 스킬이 가지고 있던 효과들이 자버프 형식으로 시전자에게 적용하도록 변경

② 헤븐즈 익스플로전의 영역 생성 효과가 자기 자신을 중심으로 하여 따라 이동하도록 변경


이와 같은 조치를 취하게 된다면 확실히 영역 생성의 제한으로부터 자유로울 수 있게 되지만 ①과 ② 모두 본래의 이 스킬이 가지고 있던 ‘조건 만족 시’ 리스크를 삭제시켜 이전의 효과를 남용하게 될 우려가 생기게 되며 ①은 영역 생성 및 활용 자체를 아예 부정해 버리는 탓에 홀리 익스텐션의 효과를 다른 방식으로 풀어내야 하는 상황이 발생합니다.


따라서 제가 제안하는 해결 방안은 아래와 같습니다.


③ 영역 활용에 대한 리스크는 없애지 안되 변화하는 상황에 대해 보다 유연하게 대처할 수 있도록 조건 완화


다시 말해, 어느 정도 조건의 압박에서 벗어나게 해 주되 조건 달성을 등한시하지 못 하는 상황을 만들어 영역 생성이 가지는 단점 자체를 없애지는 못 하도록 제한하고자 합니다. 또한 이렇게 편의성이 증진된 만큼 이전보다 영역의 지속 시간을 감소시키는 등 이전 패치에서 변경된 홀리 익스텐션의 스킬 내용을 보다 적극 반영시킬 수 있도록 하고자 합니다.


 - 쿨타임 증가 (50초 → 60초)

 - 신성 에너지 잔류 지역 지속 시간 감소 (20초 → 10초)

 - 신성 에너지 잔류 지역 내에서만 EP 회복속도, 체력, 이동 속도가 증가하는 효과 적용

 - 신성 에너지 잔류 지역 내에 진입 시, 빛의 창이 빛의 검으로 전환되는 효과를 10초간 부여 (0.5초 간격으로 갱신)



 


홀리 익스텐션


헤븐즈 익스플로전의 영역 효과를 강화하는 패시브 스킬인 만큼 이 스킬 또한 영역 생성의 수동성으로부터 자유로울 순 없다만 이 또한 영역 생성 스킬이 가진 하나의 특징으로 생각하기 때문에 작성자는 이를 부정적으로 생각하지만은 않습니다. 그러나 이동하는 적을 상대로는 현재 총 25초 동안 2~3초정도밖에 효과를 누리지 못해심판 트리의 대미지 기댓값이 심각하게 떨어진다는 점을 부각시키는 요인이 되기도 합니다.


이에, 영역 활용이 하나의 특징인 만큼 영역 내 지속 대미지 효과나 수치에 대해서는 관여하지 않을 것이지만 제대로 위력을 발휘하지 못 하게 되는 상황에 대해 어느 정도 대처할 수 있도록 ‘영역 폭발’이란 새로운 효과를 추가하고자 합니다. 이와 같이 변경된다면 영역을 제대로 활용하지 못할 것 같은 상황이 찾아왔을 때, 영역 자체를 소멸시킴으로써 즉시 대미지를 입힐 수 있게 되어 어느 정도의 대미지를 보장받을 수 있을 것입니다. 또한 대미지 누적기로써의 효과를 끝까지 활용했을 때에도 전보다 더 큰 보상을 받을 수 있게 될 것입니다.


 - 스킬 적용 방식 추가 : 이 스킬을 습득한 상태에서 헤븐즈 익스플로전 사용 시 헤븐즈 엔드 사용 가능

  · 헤븐즈 엔드 : 헤븐즈 익스플로전의 신성 에너지 잔류 지역이 지속 중일 시 발동 가능. 잔류 지역의 지속 시간이 종료되거나 잔류 지역이 지속 중일 때 헤븐즈 익스플로전을 재입력했을 시 잔류 지역이 폭발하며 범위 내 적들에게 대미지(헤븐즈 익스플로전의 스킬 레벨에 비례하며, 헤븐즈 익스플로전의 1·2·3타 대미지를 합한 수치)를 입히고 소멸 




회복 특화 스킬



   


디바인 웨이브, 그레이터 힐


이번 밸런싱을 통해 회복 트리에서 요구되는 것은 디바인 웨이브의 적극적 활용이었습니다. 디바인 웨이브를 통해 딜링과 동시에 회복을 꾀하며 이로 인해 발동된 즉시 회복 효과를 이용해 상향된 신성한 힘 효과를 보다 용이하게 아군에게 적용시키는 방식으로 회복 트리의 운용 방식이 확실해졌지만, 디바인 웨이브의 즉시 회복 대상 선정 방식으로 인하여 모든 것이 물거품이 되었습니다. 


디바인 웨이브 및 그레이터 힐의 즉시 회복 효과는 현재 체력이 가장 낮은 아군을 대상으로 우선 적용되는데, 문제는 회복 대상의 최대 체력 대비 현재 체력에 대해서 전혀 고려하지 않고 오직 현재 체력의 절댓값만 따진다는 것입니다. 예를 들어, 최대 체력이 15000이고 현재 체력이 10000인 아군 A와 최대 체력과 현재 체력이 모두 9000인 아군 B가 있다고 가정해 봅시다. 그 누가 보더라도 회복이 필요한 대상은 체력이 100%인 B가 아니라 66%인 A입니다. 하지만 지금의 즉시 회복 대상 선정 방식은 현재 남아있는 체력의 많고 적음만 따지기 때문에 회복이 필요한 A를 무시하고 B에게 회복 효과를 적용시켜 버립니다.


위에서는 단순히 두 명의 아군을 대상으로 예시를 들었지만, 10명의 아군이 존재하는 레이드 던전에서는 이러한 특징으로 인해 단 한명에게 회복 효과가 몰리게 되는 상황이 연출되고 있습니다. 이 선정 방식 하나가 패치를 통해 회복 트리에 조금이나마 부여된 유틸성마저도 제대로 발휘할 수 없게 만드는 만큼, 최대 체력과 현재 체력을 모두 고려한 회복 대상 선정법이 꼭 필요하다고 생각합니다.


 - 스킬 적용 방식 변경 : 추가 효과의 ‘체력이 적은 아군’ 우선 순위 선정 조건을 현재 체력의 절댓값이 가장 낮은 아군에서 최대 체력 대비 현재 체력이 가장 낮은 아군으로 변경




홀리 플레이스


회복 특화의 사용을 꺼리게 만드는 최대 문제인 이 스킬을 다룸에 있어 참 여러 가지 고민을 많이 해 봤지만, 결론은 스킬을 전면 개편하는 것 외에는 명확한 답을 제시할 수 없다는 것이었습니다. 대부분의 유저들이 해당 스킬에 대해 가지는 생각은 아래와 같습니다.


① 현재의 스킬 컨셉을 유지하고 스킬에 ‘영역 내 아군은 슈퍼아머 효과, 영역 내 아군은 물리/마법 저항력 증가, 영역 내 아군은 물리/마법 대미지 증가....’ 등등등 여러 가지 기능 추가 


하지만 저 모든 효과를 붙여 넣는다 하더라도 정작 스킬의 적용 범위가 너무 좁아 원활한 사용이 불가능한 수준입니다. 그 점을 보완하면,


② 스킬의 적용 범위를 넓히고 ① 적용


위와 같은 결과가 나오게 됩니다. 이제는 모든 문제가 해결될 것처럼 보이지만, 그럼에도 문제가 될 요인들이 스킬 내에 다수 존재합니다. 

파티원의 포지셔닝을 강제함으로 딜사이클 구성에 있어 움직임이 반강제되는 특정 직업군들은 계속해서 이 스킬을 리필해 주지 않는 이상 이 스킬의 효과를 제대로 누릴 수 없게 되어 생기는 불공정성의 문제, 스킬의 발동 방식이 논타겟팅이기 때문에 스킬 사용 지점을 임의로 설정하지 못 하여 정작 프리스트 자신의 포지셔닝에 딜레마가 생기는 문제, 유저 분들의 바램대로 위 스킬에 유틸성을 도배할 시 해당 스킬이 남용될 가능성이 커 쿨타임 조정, 소모 SP 조정 등 여러 가지 다양한 조정이 필요하다는 문제 등 여러 가지 크고 작은 문제가 발생하게 되어 버립니다.


이에 제가 제안하는 해결 방법은 아래와 같습니다.


③ 쓸모를 만들어 내기 위해 스킬 구조를 내버려 둔 채 온갖 기능들을 덧붙이는 것보다 기존 1차 스킬들 중 영역 생성류 스킬들을 강화 사용할 수 있도록 하는 패시브로 변경


이번 패치를 통해 어떻게든 회복 트리에 가치를 만들어 이전보다 메리트 있게 하고자 하는 의도는 파악하였지만 그럼에도 보조성이 부족한 것은 사실이며, 무엇보다 이 스킬트리가 모든 직업들을 통틀어 가장 적은 공격기를 가지고 있어 최소한의 대미지를 만족시키는 것이 힘들다는 사실 또한 변하지 않았습니다.


이에 갖가지 효과를 덕지덕지 덧붙여 완벽한 미완품을 만들어 내는 것 보다는 기존 1차 스킬들 중 영역 생성 스킬들을 강화함으로써 나름대로의 공격성을 부여해 개개인에게 요구되는 최소한의 대미지량을 만족시키며, 빈번히 활용하던 1차 스킬에 자연스럽게 추가적인 보조성을 녹아들게 해 이 스킬들이 가지고 있는 특징을 더욱 부각시키고 회복 트리만이 갖는 장점을 만들어 내고자 합니다. 


 - 홀리 크로스, 성역, 홀리 심볼이 아래와 같이 강화

  · 홀리 크로스 : 대미지 및 범위 증가, 피격된 적을 밀쳐내는 효과가 십자가의 중심으로 끌어 당기는 효과로 변경, 이 스킬에 의해 대미지를 입은 적들에게 받는 모든 대미지가 증가하는 효과 부여, 이 효과는 최대 10회까지 중첩됨

  · 성역 : 대미지 증가 및 쿨타임 감소, 이 스킬의 효과를 받는 아군에게 물리/마법 저항력 증가 및 슈퍼아머 효과 부여

  · 홀리 심볼 : 정신 정화를 통한 능력치 상승 효과 추가 증가 






2순위 



2순위에서 다루는 스킬들은 어느 정도 조정을 충분히 고려해 볼 만한 스킬들이지만 1순위에 비해 주관적 견해가 조금 강해진 만큼 어느 정도 필터링이 필요한 대상들입니다.


천상의 수호자, 디사이플, 생명의 수호자, 심판의 빛, 빛의 창 · 빛의 검, 신의 십자가, 신성한 힘






1차 기본 스킬




천상의 수호자


천상의 축복과 마찬가지로 이 스킬의 과도한 SP 소모량을 조정해 SP 부족에 시달리게 하는 요인을 어느 정도 완화시키고, 마법 공격력 증가 수치를 소폭 상향시켜 개인에게 요구되는 대미지 충족 및 파티 보조에 힘을 실어줄 수 있는 방향으로 조정하고자 합니다. 


 - SP 소모량 감소 (45 → 30)

 - 마법 공격력 증가량 증가 (11% → 15%)




디사이플


해당 스킬이 제공하는 능력치 상승 효과 유지 시간을 감소시켜 이전보다 심판 트리가 1차 스킬을 통한 보조에 있어서는 부족한 모습을 보이게 만들고자 합니다. 또한 이 변경안은 이후 언급할 회복 트리 조정 방안과 관련이 있습니다. 


 - 능력치 상승 효과 유지 시간 감소 (120% → 100%)




2차 기본 스킬




생명의 수호자 


생명의 수호자는 힐에 체력이 가장 적은 대상을 우선시하는 효과를 부여해 주며 프리스트의 부족한 기동성을 이동 속도로 보완해 주는 효과도 가지는 등 프리스트에게 꼭 필요한 효과들을 모두 가지고 있습니다. 문제는 패치를 통해 지속 시간이 증가하는 버프를 받고도 유지 시간이 너무 짧아 필요한 때에 사용하지 못 하게 되는 상황이 일어난다는 것입니다.


이에 이 스킬이 액티브 스킬로서 제공하던 효과들을 상당량 덜어내는 대신 이를 패시브화하여 프리스트가 자신의 역할 중 하나인 힐러로서의 역할을 다하는 데에 있어 전보다 적극적인 도움을 주고자 합니다.


 - 회복량 및 이동 속도 증가량 감소 (20% → 10%)

 - 액티브 스킬에서 패시브 스킬로 변경

 - 스킬 적용 방식 변경 : 추가 효과의 ‘체력이 적은 아군’ 우선 순위 선정 조건을 현재 체력의 절댓값이 가장 낮은 아군에서 최대 체력 대비 현재 체력이 가장 낮은 아군으로 변경




심판 특화 스킬




심판의 빛


이 스킬은 정화의 빛을 활용하는 것보다 대미지적 기여도도 뒤처지고, 라펜샤드의 활용에서도 뒤처지고, 심지어 특정 상황에서는 순수 대미지에서도 뒤처지는 모습을 보이고 있습니다. 이러한 결과를 낳게 된 가장 큰 요인은 스킬의 느린 공격 모션 속도입니다.


이에 공격 모션 속도를 증가시킴과 동시에 대미지 또한 어느 정도 증가시켜 이전보다 원활한 활용이 가능하게 하고자 합니다.  


 - 스킬 공격 모션 속도 증가

 - 스킬 대미지 증가



    


빛의 창 · 빛의 검


심판 트리는 엄연히 대미지에 치중된 트리로서 어느 정도의 대미지를 보장받아야 하지만, 지금까지 진행된 밸런스 패치를 통해 거의 모든 직업이 SP 소모 주력기에 대해 2~30%, 심하게는 60% 이상의 상향을 받은 반면 빛의 창의 퍼센트 대미지가 4.7% 증가(패치 이전 1195%, 패치 이후 1251%)하고, 그 강화형 스킬인 검은 퍼센트 대미지가 7.7% 증가(패치 이전 810%, 패치 이후 872%)하는 것에 그쳤습니다. 이로 인해 타 직업과의 대미지 격차를 좁힐 수 없을 만큼 벌어져 버렸고, 심판 트리를 위주로 플레이하던 프리스트 유저들이 심한 박탈감을 느끼게 하는 원인이 되었습니다.


이에, 개발진 및 운영진이 답변한 것과 같이 ‘어느 정도의 딜링을 기대할 수 있도록’ 빛의 창과 빛의 검 두 주력기의 위력을 이전보다 확실히 높이고자 합니다.


 - 스킬 공격 모션 속도 및 빛의 창 효과 발동 속도 증가 (빛의 창)

 - 1타 시전 스킬 공격 모션 삭제 or 1타 시전 공격 모션 속도 증가 (빛의 검)

 - 스킬 대미지 및 추가 효과 대미지 증가 (공통)




홀리 포커스


밸런싱 패치가 이루어진 이래로 각종 커뮤니티의 반응을 살펴본 후 ‘프리스트는 낮은 대미지를 갖도록 의도되었으며 그 직업으로 대미지를 바라면 안 된다’ 주장하는 유저들이 왜 그런 생각을 하고 있을까에 대해 곰곰이 생각해 보았습니다. 그 결과, 지금의 나이트와 소울 바인더가 프리스트보다 뛰어난 유틸성을 가지고 있다는 사실을 배제하고 오직 프리스트만 바라보았을 때 ‘1차 스킬만을 통해서도 유틸성을 어느 정도 보장받을 수 있다’는 것이 가장 크게 작용하지 않았을까란 생각에 도달하게 되었습니다. 특히 거의 유일하게 지니고 있는 유틸성인 회복에 있어서 말이죠.


저도 어느 정도 공감을 하는 것이, 비록 회복류 스킬의 의미가 많이 퇴색되었고 소울 바인더 또한 회복류 스킬을 가지고 있기는 하지만 프리스트처럼 어떤 제약 없이 간단하게 상당한 양의 체력 회복 효과를 제공할 수 있는 직업은 없습니다. 안정성이 확실하게 보장된 상태에서 대미지까지 강하지게 된다면 약점이 없는, 지금의 나이트보다 더한 모습을 보이게 되겠죠.


그래서 제가 주목한 방안은 대미지에 집중한 만큼 회복 능력에 제한을 두는 것입니다. 프리스트가 가지고 있는 보조성 때문에 대미지 증가에 제한이 된다면, 역으로 이 보조 능력에 제한을 두는 대신 심판 트리가 대미지 집중형 스킬 트리로서의 역할을 다할 수 있도록 대미지적 요소를 더욱 강화시켜 이 스킬 트리를 선택한 유저들이 이전보다 더 나은 퍼포먼스를 보일 수 있게 하고자 합니다. (물론 기본적인 성능은 그럼에도 남아 있기 때문에, 다른 딜러들을 압도하는 대미지량을 뽐내면 안 되겠죠?)


 - 마법 공격력 증가량 증가 

 - 스킬 적용 방식 추가 : 해당 스킬 습득 시 자신에게 적용된 모든 회복량 증가 효과 제거, 자신의 회복 스킬의 HP와 SP 회복 효과가 50% 감소




신의 십자가


신의 십자가는 심판 특화를 대표하는 마스터 스킬 중 하나인 만큼 그에 부합하는 수준의 효과를 가지게 하고자 합니다. 신의 십자가의 쿨타임에 비해 사용 시 버프 지속 시간이 상당히 짧아 그 효과를 제대로 활용하기 어렵다는 아쉬움을 효과를 덜어내는 대신 패시브화하여 이전보다 어느 정도 영향력을 발휘할 수 있게 조정하고자 합니다. 동시에, 영역 활용의 주 요인이 되는 빛의 검을 별도의 조건 없이 짧은 시간 사용할 수 있는 트리거가 될 수 있게 함으로 빛의 검 활용에 도움을 줄 수 있는 스킬로써 새로운 의미를 부여하고자 합니다.


 - 스킬 대미지 증가

 - 마법 공격력 증가량 감소 (10% → 5%)

 - 스킬 시전 시 발동하는 버프 효과가 패시브 효과로 변경

 - 스킬 적용 방식 추가 : 스킬 사용 시 7초간 빛의 창이 빛의 검으로 전환되는 효과 부여




회복 특화 스킬




신성한 힘


앞서 디사이플의 능력치 상승 유지 시간을 감소시키며 ‘회복 트리 조정안과 관련이 있다’고 말씀을 드렸는데, 디사이플만을 통한 보조 효과는 감소시켜 심판 트리 및 심판 베이스 하이브리드 트리가 제공할 수 있는 보조 효과는 이전보다 약화시키는 반면 회복 트리의 최종 스킬인 신성한 힘에 디사이플에 영향을 받는 스킬들의 지속 시간을 추가 증가시키도록 효과를 추가하여 보조 스킬트리로써의 입지를 더욱 확고히 하고, 활력의 지속 시간과 축복의 지속 시간이 약간 어긋나 생기는 문제를 해결하는 데에도 도움을 주고자 합니다. 


 - 디사이플의 능력치 상승 효과 유지 시간 추가 증가 (레벨 당 20%, 최대 100%)






3순위 



3순위에서 다루는 스킬들은 1, 2순위에서 다룬 스킬들에 대해 조정이 이루어질 시 이미 해결된 문제들에 대해 다루고 있을 수도 있으며 실드 오브 아콘을 제외하고는 그저 재미있는 아이디어 구상 수준에 머물 수도 있지만 그럼에도 변경의 여지가 될 만한 점들을 가지고 있어 작성해 본 대상들입니다.


→ 실드 오브 아콘, 홀리 심볼, 홀리 포커스






1차 기본 스킬




실드 오브 아콘


현재 자가 방어기로써 대다수의 직업들이 버틸 수 없는 공격 패턴에서도 살아남을 수 있게 해 탁월한 성능을 가지고 있는 스킬입니다. 다만, 프리스트 자신 뿐만 아니라 아군에게도 도움이 될 수 있도록, 리스타트 이전의 아콘처럼 파티원의 안정성에도 기여할 수 있는 스킬이 되었으면 하는 바람에 이 스킬을 건의 내용에 포함시켰습니다.


하지만 1, 2순위에 포함된 스킬들의 변경이 이루어졌을 시 회복 특화는 이미 보조 스킬트리로서의 역할을 이전보다 확고히 할 수 있게 될 것이며, 이 스킬을 변경할 시 과도한 안정성이 보장된다거나 심판 트리로도 어느 정도 파티를 지원할 수 있게 될 수도 있기 때문에 조금 더 생각이 필요로 되는 항목입니다.


 - 지속 시간 증가 (5초 → 10초)

 - 쿨타임 증가 (18초 → 30초)

 - 스킬 적용 방식 추가 : 자신을 포함한 주변 아군 4명에게 적용 가능, 아군에게는 물리/마법 저항력이 자신에게 적용되는 수치의 1/4만큼 적용 




홀리 심볼


수치 상으로 딱 1%가 모자란 게 거슬립니다. 1%만 올려 주세요..


- 물리/마법 대미지, 공격 속도, 명중 증가량 증가 (19%, 19 → 20%, 20)



심판 특화 스킬




홀리 포커스 


2순위에서 다루었던 이 스킬을 재언급한 이유는, 비록 심판 특화가 영역 유지 및 활용이란 컨셉을 가지고 있어 난이도가 있기는 하다만 그것만 만족시킨다면 하나의 주력기만 계속 사용하는 형식으로 플레이 스타일이 고정되어 별다른 변수가 없다는 점 때문입니다. 


작성자는 너무 많은 스킬들이 빛의 검 활용에 엮여 있다고 생각하기 때문에 자칫 단조롭게 느껴질 수 있는 현재의 딜 사이클에 그와는 연관되지 않지만 확실한 가치를 가지고 있는 공격기를 추가하고자 합니다. 이 스킬에 1차 공격 스킬인 엔젤 레이를 강화하는 효과를 부여함으로 사용해야 하는 스킬을 늘림과 동시에 대미지 기댓값 상승에도 영향을 미치고자 합니다. 또한 1차 스킬 분배에 있어 이전처럼 유틸기들을 최대로 끌어올리려 하면 스킬 포인트가 부족한 현상을 만들어 심판 트리를 사용할 시 보다 대미지에만 집중할 수 있게 하고자 합니다.


 - 스킬 적용 방식 추가 : 해당 스킬 습득 시 엔젤 레이가 레이 오브 컨뎀네이션으로 강화

   · 레이 오브 컨뎀네이션 : 적에게는 엔젤 레이 대비 200% 증가한 대미지를 입히며, 아군에게는 엔젤 레이 대비 50% 감소한 회복량을 제공함. 이 스킬들에 피격된 적들에게 ‘단죄’ 효과가 적용되고, 단죄 효과는 1초 후 소멸과 동시에 폭발 대미지를 입힘






프리스트에 대해 제가 가지고 있는 생각을 위와 같이 정리해 보았습니다. 프리스트의 현 위치를 파악하는 데에 이 글이 도움이 되었으면 합니다.

로그인 후 댓글을 작성하실 수 있습니다.

코멘트 입력

5개의 소중한 의견

  • S나츠 정말 정리 너무 잘 해주셨다...제발..제발 이 글 보고 프리스트 다시 살려주시면 좋겠어요... 신고 2020.10.04 05:55
  • 생이 프리만이 가지는 이유라고 함은 상황에 맞게 파티의 안정성을 해치지 않는 선에서 회복량을 유지하고 딜을 넣어야 되는데 불안해서 힐난사 하는 경우, 데미지 대부분을 차지하는 헤익이 움직이는 보스를 상대할때 굉장히 취약한데 열악한 상황에서 헤익 쓸 각을 못본다는점 등이 있겠네요 공팟 돌면 상대적으로 쉬운 홀심 타이밍만 봐도 심을 왜 지금 쓰지? or 왜 지금 안쓰지? 하는 의문들때가 매우 잦습니다 신고 2020.09.20 21:34
  • 생이 프리가 개체수가 많은 만큼 이해도가 떨어지시는 분들도 많습니다 가장 크게 차이나는 부분은 전 직업 공통된 요인으로는 시즈비상각종버프로 인해서 초사이언 상태일때 딜을 욱여넣지 못한다는것, 즉 딜이 집중되는 타이밍을 모른다는 것이고 어데보와 같이 플레이 시간이 길어질 수록 차이는 엄청나게 벌어집니다 신고 2020.09.20 21:27
  • 밸붕 현재 프리스트가 무리님같은 상위권 금손분들만 DPS가 어느정도 나오고 숙련도가 조금만 부족해도 DPS가 급격하게 떨어지는 현상의 이유를 알고싶은데 혹시 아시나요? 신고 2020.09.20 05:36
  • 밸붕 제 개인적 의견은 현재 나이트라는 방깍이라는 방깍이라는 희대의 개사기스킬을 가지고 있으면서 DPS도 1티어인 직업 때문에 요구하신 것처럼 딜인플레를 최대한 경계하는 패치를 해도 딜 인플레를 막긴 커녕 결국엔 프리 혼자만 쓰레기직업(진짜로.)가 한계인거 같은 느낌이 드네요... 이런 패치에 딜인플레를 적당히 방지하면 참 좋겠지만 이미 밸패는 정말 근본부터 잘못맞춘것 같습니다. 하아... 신고 2020.09.20 05:33