Lv.85 회복계수
1. 프리 스킬에 대해 말하기에 앞서
1 - 1. 운영진은 물/마공증 효과를 완벽하게 고려하고 있지 않음.
예)레인저 컨센트레이션 물마공증 최근 상향, 핑크빈 라펜샤드. 천상의 축복 등
1 - 2. 운영진은 방어력 감소 효과를 너무 낮게 평가하고 있음.
예)나이트 방깎 2종, 소울 바인더 방깎 등
현재 방깎의 경우 겹칠수록 딜 증가량이 높고 도핑 아이템들을 사용했을 때 효과가 증폭됨.
프리스트의 경우 마드라칸 첨탑 던전 이후 힐로만 데려가는 경우가 극히 드물어졌고, 그 당시에는 소울 바인더 또한 방어력 감소 수치가 10%였기 때문에 힐이 부족한 소울바인더에 더해 프리스트를 더 데려가는 추세였음. 천상의 축복은 덤이고.
하지만 최근 던전들의 경우 즉사기를 막는 위주의 스킬들(보호막,의지 등) 말고는 사실상 프리스트가 없어도 던전 클리어가 가능할 뿐 아니라 프리스트 자체의 서포팅이 매우 부족하며 본체 딜이 소울바인더와 비교하여 크게 높지 않음.(심판트리 위주+정화의 빛5 트리 기준.)
또한 1차 스킬에 크게 의존하는 직업임에도 불구하고 1차 스킬이 너프먹었다는 점, 하이브리드 트리만 크게 상향되는 개선안이라는 점 등으로 여러 개선안을 준비해 봤음.
글 잘쓰는편은 아니라서 기대는 ㄴㄴ
괄호 쳐진 항목의 경우 하부 항목이며 (1)은 1안, (2)는 2안을 의미함.
스킬트리순이 아니라 개인적으로 생각하는 중요도순으로 배치했음.
2.스킬트리
2 - 1. 1차 스킬트리
프리스트 스킬들의 기본.
현재는 2차 딜스킬들 말고는 장판기 말곤 안씀.
2차 가서 쓰는 딜링기는 홀크랑 아콘같은 장판기임. 그마저도 딜이 그렇게 잘나오진 않음.
2차스킬 가서는 빛창이 있긴 한데, 자체 딜이나 선후딜이 있고 사실상 버프 쓰고 장판+빛창에 의존하기 때문에 딜 점유율이 그렇게 높진 않다. 쿨이 짧은게 장점.
2 - 1 - 1.천상의 축복
1차 때부터의 프리스트의 정체성.
현재는 1레벨 기준 물/마공증 1% + 레벨 당 0.4% 상승.
개선안
기존 수치로 롤백.(1레벨 기준 물/마공증 1% + 레벨 당 0.6% 상승)
2 - 1 - 2. 홀리 심볼
파티 극딜 스킬이긴 한데 쿨 3분짜리 스킬땜에 프리 데려가야되냐?
현재는 1레벨 매초마다 SP 1회복, 10초 동안 물리/마법 '대미지' ,공격 속도 1% 증가, 명중 1 증가.
레벨 +1마다 SP 2 회복, 10초 동안 물리/마법 '대미지' ,공격 속도 2% 증가, 명중 2 증가.
개선안
홀리 심볼 버프 중첩불가 디버프가 3분에서 2분으로 줄었으나,
쿨타임 또한 2분으로 변경 필요.
프리스트 딜 사이클을 3분으로 만들어버리는 주범. 기간티카 라펜샤드 쿨타임과 딱 맞도록 2분으로 변경. 모든 유저들이 비상 쿨을 기다리지 않아도 된다는 장점이 있음.
2 - 1 - 3. 쉴드 오브 아콘
단데기 단단해지기!
현재는 1레벨 물/마저항 165 증가, 주변 대상에게 78% 신성 대미지. 지속시간 5초.
매 레벨마다 물/마저항 55증가, 주변 대상에게 5% 신성 대미지 씩 증가.
개선안
파티 단위 버프로 변경
파티원 공유 생존기로 변경할 경우 프리스트 자체의 서폿능력이 좀 더 늘어남. 슈퍼세이브 가능할수도 있고.
개인적으론 사실 별 상관 없다.
2 - 2. 심판 트리
흔히 딜 트리로 부르는 트리지만, 막상 우리가 이번 밸런스 패치 이전 가장 자주 보았던 트리임. 서폿에 얼마나 신경을 쓰냐와 정화의 빛을 통한 핑크빈 라펜샤드 활용을 얼마나 잘 하느냐에 따라 패치 전 위자드+헤비거너의 평균치 기준 55~80%.
신자투를 쓰면 지금도 세다.
2 - 2 - 1. 홀리 익스텐션
홀리 익스플로전을 장판기로 만들어주는 스킬.
현재
1레벨 240%~5레벨 352%의 신성 에너지 잔류지역 피해를 부여하며, 1레벨 2초~5레벨 10초 만큼 신성 에너지 잔류 시간이 늘어난다.
개선안
(1) 홀리 익스텐션 스킬을 68레벨 스킬로 위치를 바꾸고, 현재의 수치를 유지한다.
이 경우 홀리 익스텐션 스킬의 홀리 익스플로전 위에서 슈퍼아머 효과를 홀리 포커스로 이전시킨다.
(2) 홀리 익스텐션 스킬명을 변경하고 레벨 당 쿨다운 4초 감소로 변경한다.(마스터 시 홀리 익스플로전 쿨타임 30초)
또한 신성 에너지 잔류 지역 1렙 240% ~ 5렙 352% 데미지를 1렙 240 ~ 5렙 600% 데미지로 변경한다.
2 - 2 - 2(2)가 받아들여질 경우 마법 공격력 증가 15%가 추가된다.
2 - 2 - 2. 홀리 포커스
중요한 패시브 스킬. 회복량 증가까지 노려 볼 수 있는 패시브.
개선안
(1). 2 - 2 - 1 (1)이 받아들여질 경우, 76레벨 스킬로 변경되며 신성 잔류지역 슈퍼아머 효과를 가진다.
마스터 스킬로 변경됨에 따라 하이브리드 프리스트는 회복량이 크게 줄어들게 될 것이며 추가 스탯을 확보해야 할 것이다.
홀리 포커스 5레벨 효과를 다음으로 변경한다.
파티원 수가 4명 이하일 경우 - 마법 공격력 15%, 마법 대미지 10%, 명중력 5, 크리티컬 명중 70 추가
파티원 수가 5명 이상일 경우 - 마법 공격력 15%, 명중력 5, 크리티컬 명중 70 추가
파티원 수가 너무 적을 경우 본체 딜이 더 중요하다. 포커스 레벨 당 마공 3%/ 마법 대미지 2%/ 명중력 1 / 크리티컬 명중 14 증가.
(2). 홀리 포커스 스킬의 마법 공격력 증가 효과를 홀리 익스텐션 스킬에 추가시키고, 해당 효과를 제거한다.
마스터 스킬로 넘어가야 마법 공격력 증가 효과를 받을수 있다면 하이브리드도 타격을 받을 것
2 - 2 - 3. 헤븐즈 익스플로전
까는데 한 세월 걸려요 진짜.
현재는 1레벨 기준 591%, 1105%, 1777% 대미지. 신성 에너지 잔류 효과 20초. 신성 에너지 잔류 지역에서 신의 권능 효과.
신의 권능 효과:EP 회복속도 10%, 체력 5%, 이동속도 8% 증가.
5레벨 기준 867%, 1617%, 2605% 대미지. 신성 에너지 잔류 효과 20초. 신성 에너지 잔류 지역에서 신의 권능 효과.
신의 권능 효과:EP 회복속도 50%, 체력 25%, 이동속도 40% 증가.
헤븐즈 익스플로전 - 빛의 검
해당 스킬은 빛의 창이나 기타 다른 스킬들에 비교하여 프레임 드랍에 따른 공속 하락폭이 가장 크다. 오죽하면 렉 걸릴때 동영상 녹화 등을 할 경우 공격속도가 0%로 고정이 될 정도.
개선안
2 - 2 - 1 (1)이 받아들여질 경우 64레벨 스킬로 변경된다.
(1) 빛의 검 스킬을 현재 공격속도 112%가 시전하는 것과 맞먹게 고정시킨다.
(2) 공격속도 100%가 시전하는 것과 맞먹게 고정시키고 데미지를 현재의 110%로 상향.
2 - 2 - 4. 빛의 창
SP소모량이 20으로 줄고 난 이후 프리스트의 완전한 주 딜링기.
현재는 1레벨 기준 명중 시 176% 대미지, 피격 대상 3명에게 빛의 창 소환. 빛의 창은 주변 3명의 적에게 683% 대미지.
5레벨 기준 명중 시 252% 대미지. 피격 대상 3명에게 빛의 창 소환. 빛의 창은 주변 3명의 적에게 999% 대미지.
개선안
(1). 기간티카 몰빵하고 나서 계속 긋는 빛의 창은 딜의 대부분을 차지하지만, 후속 타를 상향하기엔 잡몹 처리 성능이 너무 늘어날 것임.
따라서 빛의 창을 452%+999%로 상향하는 것이 어떤가 싶음. 보스 딜량만 크게 늘어날 것임.
(2). 2 - 2 - 1 (2)가 받아들여질 경우, 빛의 창은 상향하지 않는다.
2 - 3. 회복 특화 트리
2 - 3 - 1.홀리 플레이스
왜 있는지 모를 스킬임. 1차 스킬들보다 구림. 스킬포인트 버리는거같음.
현재는 1레벨 기준 전방으로 정사각형 모양의 영역을 지정 후, 힐 사용시 동일 효과를 발생한다. SP 60 소모.
최대 생성 개수 2개, 영역 유지 시간 8초, 신성 대미지 2% 증가, 생성 된 영역 치유량은 아군 10명에게 힐 스킬의 65% 적용
5레벨 기준 전방으로 정사각형 모양의 영역을 지정 후, 힐 사용시 동일 효과를 발생한다. SP 40 소모.
최대 생성 개수 2개, 영역 유지 시간 20초, 신성 대미지 10% 증가, 생성 된 영역 치유량은 아군 10명에게 힐 스킬의 65% 적용
은근히 바라는 점 - 최대 생성 갯수 증가
개선안
공통사항 - 신성 대미지 10% 증가 삭제
(1). 홀리 플레이스 스킬의 SP 소모량 0으로 변경. 홀리 플레이스 스킬이 활성화 된 상태에서 회복 관련 스킬 사용시 치유 영역의 아군에게 SP 회복 1레벨 2~ 5레벨 10 부여. 지속 시간 5레벨 기준 30초로 변경. SP 회복은 회복 스킬 효과 증가 스탯의 영향을 받지 않음
(2). 홀리 플레이스 스킬의 SP 소모량 20으로 변경. 치유 영역 내의 아군에게 물리/마법 대미지 1레벨 1% ~ 5레벨 5% 부여. 지속 시간 5레벨 기준 30초로 변경.
(3). 홀리 플레이스 스킬의 SP 소모량 20으로 변경. 치유 영역 내의 아군은 슈퍼 아머 효과, 물리/마법 저항력 1레벨 40~5레벨 160 부여.
(4). 홀리 플레이스 스킬의 SP 소모량 20으로 변경. 2 - 3 - 1 의 (1)과 (2)의 효과 동시 부여.
(5). 홀리 플레이스 스킬의 SP 소모량 30으로 변경. 2 - 3 - 1 의 (1)과 (3)의 효과 동시 부여.
(6). 2 - 3 - 1 의 (2)와 (3)의 효과 동시 부여.
(7). 2 - 3 - 1 의 (1)과 (2)와 (3)의 효과 동시 부여.
2 - 3 - 2. 정화의 빛
첨엔 툴팁에 방깎으로 적혀있길래 다 그런갑다 했음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
현재는 명중 대상은 8초 동안 7.5%받는 모든 대미지 증가 추가 효과와 명중 시 3명에게 191% 데미지 및 정화 효과가 있음.(SP회복기)
개선안
(1) 명중 대상은 8초 동안 방어력 7.5% 감소로 효과 변경.
(2) 명중 대상은 8초 동안 7.5%받는 모든 대미지 증가, 물리/마법 공격력 7.5% 감소 효과로 변경.
2 - 3 - 3. 활력
차라리 활력을 너프하지 왜 천축을 너프함?
현재는 30초 동안 디바인 웨이브, 그레이터 힐 로 회복 된 아군은 물리/마법 공격력 10% 증가.
정화의 빛, 디바인 웨이브 데미지 1레벨 1%~5레벨 5% 증가.
개선안
(1) 물리/마법 공격력 증가를 레벨에 따른 차등 증가로 변경. 1레벨 2% ~ 5레벨 10%
2 - 2 - 1 (1)이 받아들여질 경우 개인적으로 가장 유력한 후보
(2) 물리/마법 공격력 증가 수치 하향. 1~5레벨 모두 3%. 이 경우 2 - 3 - 4 (2)를 적용시킨다.
2 - 3 - 4. 신성한 힘
얘는 마스터스킬인데 활력이랑 비교해도 쓰레기인거 같음.
개선안
공통사항 - 즉시 회복 치유량 20% 증가 삭제 후 회복 스킬 효과 증가 스탯 20% 증가로 변경, 추가 효과를 즉시 회복 대상에서 그레이터 힐로 치유된 대상으로 변경, 2 - 3 - 1의개선안 중 물리/마법 저항력에 영향을 주는 옵션이 있을 경우 신성한 힘의 해당 옵션 삭제.
(1) 디바인 웨이브 SP 소모량을 1레벨 1~5레벨 5만큼 감소시키는 효과 추가
(2) 2 - 3 - 3 (2)가 받아들여질 경우, 신성한 힘 1레벨 2% ~ 5레벨 10%만큼 활력의 물리/마법 공격력 증가 효과가 추가된다.
2 - 3 - 5. 디바인 웨이브
처음 나왔을땐 살아라 벌레같은 놈들! 이러면서 막 갈기면 파티원 다 풀피됐어요.
힐도, Deal도 아무것도 안되는 잉여 스킬.
현재는 1레벨 기준 명중 시 5명에게 405% 대미지, 추가 효과 20% 확률로 120% 추가 피해 및 체력이 적은 아군 1명에게 마법 공격력의 40% 회복
5레벨 기준 명중 시 5명에게 593% 대미지, 추가 효과 100% 확률로 140% 추가 피해 및 체력이 적은 아군 1명에게 마법 공격력의 80% 회복
2 - 3 - 1 (1)과 2 - 3 - 4 (1)이 받아들여질 경우 회복 특화 프리스트는 SP 사용직업들에 강한 서포터, 결속 소울바인더는 SP를 상관하지 않는 직업들에 강한 서포터로 대립 구도가 만들어 질 수 있음.
개선안
(1) 슈퍼아머 효과 부여
(2) 디바인 웨이브 추가 효과를, 3레벨 기준 체력이 적은 아군 2명에게 마법 공격력의 50%만큼 회복,
5레벨 기준 체력이 적은 아군 3명에게 마법 공격력의 60%만큼 회복으로 변경
3.끝내며
심판트리는 손대다보니 선 넘은게 좀 있을거 같은데, 빛의 창 부분은 전혀 손 안대도 사실 상관은 없음. 중요한 건 프리는 장판으로 딜넣는게 원래의 베이스라는 것.
애초에 서폿 위주로 굴러가는 게임 구조상 프리 버프랑 딜만으론 Deal도 버프도 뭣도 안되는데, 힐은 후처리라 즉사기도 못막음. 그럼 6인 던전 이하의 상황에선 강한 프리와, 여러 트리를 본인 템 상태에 따라 고를 수 있는 소울 바인더와 비슷한 상황을 만들 수 있다면 얼마나 좋을까 하고 적음. 나도 글 잘쓰고싶다. 흑흑.
아래에 이렇게 써진 말 들은 언젠가 한번 본 말이거나 직접 쓴거 둘중 하나임. 아니면 언제 말했던 말이거나.
신십을 안쓴 이유는 딱히 크게 상향할 필요가 없음. 마공증 20퍼로 올리면 딜이 너무 세질거같고, 확정 크리티컬이고 서폿캐인데 신십 딜을 더 올리면 조금만 올려야 될 것 같은데 본인이 얼마나 올려야될지를 모름.
개방 만들수 있을거같길래 손을 대보려고 했는데, 생각해보니 나르바샨 무기조각이 없어서 못만듬ㅋㅋㅋ
무기 획득처 사라졌으니 무기조각을 조건에서 없애줬으면...