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메이플스토리2 붉은 결투장 어떻게 개선되어야 하나?

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2015년 12월 14일 오후 4시 51분 조회: 3946 리포터 위자드Lv.50 넴넴

 

 

 


붉은 결투장에 대한 설명을 해보자면


붉은 결투장은 1대 1 방식으로 한 경기장에 두 명이서 싸우는 

PVP(Player vs Player 유저 간 대결) 콘텐츠입니다


최대 10명의 전사들이 차례로 1:1 대결을 펼쳐 마지막에 살아남는 자가 승리하는 전투장입니다. 

 (단, 어떤 순서로 대결하게 될지는 아무도 알 수 없습니다)



인 게임 우측 하단

노랑 버튼을 클릭 시 참여를 할 수가 있습니다.

 


붉은 결투장, 바르보사의 보물섬 둘 중 하나를 선택한 후 신청 버튼을 누르면 신청이 완료됩니다.


이때, 매칭이 성공하였을 시 30초 이내에 입장하지 않는다면 [용맹의 부름] 

이라는 디버프를 통해 30분간 재신청이 제한되니 이점은 주의하시면 될 것 같습니다.


이와 관련해서 여럿 이야기도 나왔었는데 현재는 붉은 결투장 매칭완료시 

뜨는 창에서 나는 소리가 "띠욕(?)"하는 짧은 소리만 나므로 실수로 매칭 완료를 누르지 못할 경우가

생깁니다. 매칭 완료 시 나는 알림음을 좀 특이하게 만든다던지 크게 나게끔 해달라는 의견들이 있었습니다.


여기까지는 붉은 결투장에 설명이었고, 현재 메이플 2는 극심한 콘텐츠 부족의 시달리고 있는데

붉은 결투장 콘텐츠는 매우 소외된 즉, 하는 사람만 하는 그들만의 콘텐츠로 전락하여버렸습니다.


매칭이 가장 잘 되는 시간대는 평일 오후 10시~12시

주말 오후 8~12시 정도가 되겠네요


이때에는 5분~9분 정도의 매칭 시간을 가집니다.


붉은 결투장이 소외된 이유는 무엇인가?

( 12.5~12.12 일주일간 투표, 총 208명이 답해주셨습니다.

따로 안내할만한 곳이 없어서

메이뷰 지식채널, 메이플 2 인벤, DC inside 메이플 2 갤러리, 개인 블로그를 

통해 설문지를 홍보하였습니다. )

 


설문지를 작성하기 이전 약 300명에 달하는 사람들에게 귓속말, 혹은 우편 등으로

붉은 결투장의 문제점이나 개선되어야 할 점이 있나 하고 물었을 때 가장 많은 의견이 나왔던

6개의 답변들을 뽑았습니다.


기타의 경우에는 " 우선순위를 매길 필요 없이 전부다 필요합니다 "라는 의견이었습니다.


이 6개의 답변 중 가장 많은 선택을 받았던 것은,

" 점수제도 도입 " 이였습니다.


먼저 점수 제도에 대해서 써보겠습니다.

점수제도 도입이란?


현재 붉은 결투장은 과장된 표현으로

호랑이와 토끼가 서로 같은 곳에 만나 싸우는 꼴입니다.


붉은 결투장을 하루 종일 하는 유저들 같은 경우 액세서리, 무기 강화 등

최고급으로 세팅을 해 놓은 뒤 시작하기 때문에


아무것도 모르고 가면 5초 안에 죽습니다.


점수제도를 도입할 경우 처음 붉은 결투장을 하는 유저들은

처음 하는 유저들끼리,

잘하는 유저들은 잘하는 유저들끼리 만나는 제도입니다.


이 경우 " 매칭 시간이 더 오래 걸리지 않나 "라는 불만점이 나올 수 있는데

그것은 현재 길드전 매칭처럼 사람이 적을 경우에는 


높은 점수대의 사람들과 낮은 점수대의 사람들을 같이 매칭 되게 끔 하면 됩니다.


" 이러면 점수제도를 왜 만든 거죠? "라는 의문점이 여기에서 제시될 수 있으신데

붉은 결투장 같은 경우에는 죽을 경우에는 관한 석에서 관전을 하게 되는데


이때 잘하는 유저의 플레이를 보면서 실력을 기를 수 있는 요지가 됩니다.

" 잘하는 사람에게 져서 힘들게 올린 점수가 날아가면요? "


높은 점수의 유저한테 졌을 경우 잃은 점수를 적게끔 하면 됩니다.


점수제도를 도입하면서 잘하는 사람은 실력 향상의 도움이 되는 발판이 되며

초심자들에게는 큰 도움이 될 수 있는 이상적인 제도로 또한, 현재로서

가장 필요한 제도로 투표된 것 같습니다.




그다음으론 직업 간 밸런스에 관하여 말씀드리겠습니다


시즌 1~3 합쳐 붉은 결투장을 약 300판 정도 하면서 느꼈던 것은


각 시즌별로 강세를 펼치고 있는 직업이 꼭 있다.

이였습니다


직업이 8종류가 있는 메이플 2의 특성상 [순전히 직업 간의 컨트롤만 있는 싸움]

으로 밸런스를 조정하기에는 살짝 어려운 감이 있습니다.

아니, 불가능에 가깝다고 말씀드리고 싶습니다.


 

(끔찍한 예시 그림 죄송합니다)



위의 그림에서처럼 각 직업 간의 상성을 맞추게 하여서


예시를 들자면 (실제 게임 내에서의 상성이 아닙니다)


" 프리스트로는 버서커를 상대하기 쉽다 "

" 위자드는 프리스트를 상대하기 쉽다 "

"  시프로는 버서커를 상대하기 어렵다 "

" 레인저로는 나이트를 상대하기 어렵다 "


등 각자 직업군마다 상대하기 어려운 직업, 쉬운 직업을 만들 수 있게끔 지향하는 것이

아무래도 현실적인 방안입니다


다만, 상대하기 어려운 직업도 컨트롤에 따라서 충분히 이길수 있도록의 조정을 해야지


아 A 직업군이 나왔네 항복~ 같은 경우가 당연히 나와선 안되겠죠?


현재 시즌 3에 들어선 주로 붉은 결투장을 플레이하고 있는 직업군은

프리스트, 나이트, 위자드, 시프 4직업이고


버서커, 레인저, 헤비거너, 어쌔신 같은 경우는 

참여가 적은 비율을 차지합니다


단순한 우연이라고 보기에는 그 편차가 좀 크다고 말씀드리고 싶습니다.



세 번째 이야기는 바로 " 보상 "에 대해서 입니다

 


현재 붉은 결투장의 보상은 딱 2가지입니다.

입장 보상 : 붉결 전용 엘릭서 1개

우승 보상 : 붉결 전용 엘릭서 3개, 오닉스 990개


붉은 결투장을 하면 엘릭서를 준다지만 사실상 한번 매칭할 때 쓰는 

엘릭서의 양이 더 많기 때문에

일반적으로는 불결 전용 엘릭서가 모자랍니다.


또한 이 두 가지 말고는 아무 보상도 없기도 하고요


말 그대로 진짜로 PVP를 좋아해서 하는 사람 말고는

할 이유가 "전혀" 없게 만드는 보상 방식입니다.


길드전 용맹의 증표 일일 퀘스트 루 와 같은 전용 화폐를 만들어서

탈것, 스킨 아이템, PVP 전용 장비, 장신구 등의 보상 상향이 있어야


콘텐츠를 즐기기 전 더 열심히 하고 싶은 욕구가 들 수 있습니다.

붉은 결투장 보상 역시 꼭 조정되어야 하는 것 중에 하나라고 생각됩니다.




마지막 이야기는 " 강화 "에 대해서입니다


 

X년오필리아


가장 필요한 제도 가 점수제도 도입이라면 

가장 개선되어야 할 시스템은 강화에 대해서일까요


이 기사를 보시면서 과연 이것에 대해 언급이 되었을까,

당연히 이것에 대해서도 썼겠지? 등 이렇게 생각하시는 분들이 굉장히 많으실 겁니다.


현재 붉은 결투장은 강화 보정[강화 수치를 그대로 대미지에 적용하는것이 아닌 일정한 보정을 함]

분명히 하고는 있으나, 미약한 편이 맞습니다.


요즘의 온라인 RPG 게임에서 무기 강화 보정은 대략적으로 3가지로 나뉘는데


1. 강화 적용 X 아예 강화 수치는 PVP에서는 관여하지 않는다.


2. A 강 이상까지만 강화 수치 적용

적은 부담으로도 충분히 달성할 수 있는 강화 수치까지만 

적용되게끔 제한을 걸어놓습니다. 메이플 2로 비유하자면 9~10강 정도가 되겠네요.


3. 강화 보정 약하게 최소한의 보정만 한 뒤 대미지에 적용된다.


강화 관련하여서는 워낙 논란이 많기도 하고 주관적인 의견이 들어갈 수밖에 없기에

강화에 관련하여 아예 기사에도 쓰지 않을까 생각도 해 보았지만


점수 제도와 동시에 붉은 결투장 하면 많이 언급되는 문제이므로

이 기사에 쓰게 되었습니다. 


주변 지인들은 2번 보정이 가장 이상적이라는 의견이 많았으나,

이것은 주위의 의견이 이런 것이지 전체 유저의 의견이 아니기에

강화에 관련해서는 운영자도, 유저도 더 많은 논의를 해야 되지 않나 싶습니다.


말도 많고 탈도 많은 콘텐츠 붉은 결투장


많은 문제들이 꼭 개선되어 붉은 결투장 더욱 활성화되었으면 하는 바람입니다.

[출처] 메이플스토리2 붉은 결투장 어떻게 개선되어야 하나?|[작성자] 넴넴