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[게임 이용] 시스템 구조적 문제와 이벤트 방향성 문제의 이중고

2019년 8월 24일 오전 2시 6분 조회: 507 http://s.nx.com/S2/Game/maplestory2/MAVIEW/ranking/ico_priest.pngLv.86 박예라
메이플스토리2 유저들은 1. 시스템 구조적 문제점2. 이벤트 방향성 문제점의 이중고를 겪고 있습니다.


해당 문제점을 명확하게 드러내 보이기 위해 지난 1년간의 게임사가 제공한 패치노트, 이벤트, 상점 아이템 판매 내역을 보겠습니다.


※ 일부 누락된 부분이 있을 수 있으며, 스킬 리밸런싱 내용과 중요도가 낮다고 판단된 내용은 제외하였습니다.


녹색 문장은 본 글에 필요한 자료를 첨부하기 위한 해당 링크입니다.







지난 1년간 메이플스토리2의 주요 콘텐츠 추가 및 주요 패치노트는 아래와 같습니다.




2018년 07월 05일 최초의 전직 추가 + 라펜샤드 시스템 추가 + 인챈트 시스템 개편 + 던전 시스템 개편


2018년 08월 16일 아이 오브 라펜타 추가


2018년 08월 30일 블랙샤드 체임버 추가


2019년 01월 17일 크리티아스 대륙 추가 + 군단전 시스템 추가 + 마스터 스킬 추가


2019년 03월 14일 퀸크빈 럼블 추가


2019년 06월 20일 피치 인챈트 시스템 개편 + 라펜샤드 강화 시스템 개편 + 소켓 확장 시스템 개편 + 모험 보너스 상자 개편


2019년 07월 25일 칠흑의 성전 추가


2019년 08월 22일 음-모의 전당 추가 + 상위 던전 친절한 기사 2배 보상 상시 적용




요약하자면, 2018년 하반기는 60제 아이템 시대였고, 2019년 상·하반기는 70제 아이템 시대로 진행중입니다.


아래에서 언급할 시스템 구조적 문제 중 재료, 귀속, 시간, 확률을 일부 개선하기 위해 두 차례의 개편을 진행했으며, 한 차례의 시스템을 추가하였습니다.  


동기간 주요 이벤트는 아래와 같습니다.




2018년 06월 21일 별별상점REOPEN(고정권, 초월석) + 3주년 기념 썸머 출석체크(젬스톤) + 최초의 썸머 버닝(13강 나르바샨 세트)


2018년 07월 26일 프론티어 재단 보급품(스스크)


2018년 08월 16일 프론티어 재단 보급품 2탄(60제 레전 세트, 스스크)


2018년 08월 23일 트라이아 별빛 축제 상점(옵변권)


2018년 09월 20일 이벤트 던전 루디브리엄 시계탑(60제 레전 장비 조각) + 황금 연휴 깜짝 선물(카오닉스, 루미나 글레스) + 한글날 반짝 선물(스스크)


2018년 12월 13일 핫 윈터 버닝 70Lv(13강 60제 레전 세트, 스킨세트, 젬스톤, 루미스톤) + 파풀라투스 이벤트 던전(스스크, 루미나 글라스, 스텔라 글라스)


2019년 03월 14일 초록 수호대 출석 보상(스스크)


2019년 06월 20일 미스터리 타임 스탬프(카오닉스, 루미스톤) + 메콩 익스프레스(70제 레전 장비 조각, 스킨세트, 카오닉스, 루미스톤)

+ 신나는 메콩 4주년(70제 레전 장비 조각, 카오닉스, 루미스톤)


2019년 07월 25일 친절한 기사 이벤트(주요 보상 2배, 카오닉스, 스스크) + 더키의 썸머 풀파티(스스크)


2019년 08월 01일 썸머 출석 체크(스킨세트, 카오닉스, 루미스톤)


2019년 08월 22일 출석 체크 이벤트(카오닉스) + 썸머 마블(카오닉스, 루미스톤, 빛축돌)




요약하자면, 신규 유저 혹은 복귀 유저들의 정착을 위해 장비 아이템을 주요 콘텐츠 시기에 맞물려 제공하였으며,


지난 1년간 스팩업의 중요 인자들을 제공함으로써 문제를 일시적으로 잠재려우는 행보가 이어졌습니다.




특히 스팩업 인자 중에서도 장비 아이템, 젬스톤, 루미스톤에 집중한 행보가 이어졌으며,


동시에 시스템 구조적 문제 중 하나인 재료 카테고리의 핵심인 카오닉스 결정을 제공함으로써 문제를 일시적으로 잠재우려는 행보도 이어졌습니다.


동기간 주요 상점 아이템 판매는 아래와 같습니다.




2018년 07월 05일 버닝 매일 보상 스크롤 특별 판매(스스크, 빛축돌, 루미스톤) + 라펜샤드 파워업 패키지 VER.1, 2(스스크, 젬스톤, 계정루미스톤)


2018년 08월 16일 아이 오브 라펜타 매일 보상 스크롤 특별 판매(소켓권, 스스크, 루미스톤, 빛축돌)


2018년 09월 20일 풍성한 가을 릴레이 패키지 특별 판매(옵변권, 고정권, 젬스톤, 카오닉스, 빛축돌, 마크)


2018년 10월 18일 럭셔리 코디키 특별 판매(스스크) + 모험가의 도전 패키지 상시 판매(카오닉스, 스스크)


2018년 12월 13일 서포트 패키지 특별 판매(스스크)


2019년 01월 17일 서포트 패키지 특별 판매 기간 연장(스스크)


2019년 02월 14일 윈터 파워 매일 보상 스크롤 특별 판매(스스크, 빛축돌) + 모험가 파워업 패키지 VER.1, 2(고정권, 카오닉스, 빛축돌, 계정루미스톤, 마크)


2019년 08월 22일 빛나는 루미스톤 패키지 특별 판매(스스크, 빛축돌, 계정루미스톤)




요약하자면, 전반적으로 루미스톤에 집중한 행보를 보이고 있습니다.


총 3회에 걸쳐 계정 귀속 루미스톤을 제공하였지만, 순차적으로 11개, 6개, 3개에 국한되어 여전히 문제를 일시적으로 잠재우려는 행보에서 멈추고 있습니다.







결과적으로 게임사는 단편적으로나마 시스템 구조적 문제점을 인지하고 있으며, 그에 대한 반증으로


특히 게임 정착에 가장 위해요소인 장비 아이템, 젬스톤, 루미스톤을 집중적으로 공략하려는 모습을 통해


지난 1년간 문제를 해결이 아닌 극복하려는 모습을 보여왔습니다.




여전히 시스템 구조적 문제를 단편적으로 인지했을뿐 정작 시스템 구조적 문제를 근본적으로 일부 해결한 행보는 패치노트의 단 두 차례 개편뿐이며,


마지막 개편은 글로벌 서버의 패치내역을 그대로 가져온 것에 불가해 해당 문제의 근본적 해결 능력과 의사에 대한 질타에서 벗어나기 어려워 보입니다.




상술한 게임사의 1년간 행보에 맞추어 1. 시스템 구조적 문제점과 2. 제공하는 이벤트 방향성 문제점의 이중고는 다음과 같습니다.







1. 메이플스토리2의 시스템 구조적 문제점은 스팩업에서 발생하고 있습니다.


스팩업에 관계되는 인자는 총 13개로 장비, 장비 옵션, 인챈트, 초월, 악세사리, 악세사리 옵션, 젬스톤, 옵션스킨, 루미스톤, 라펜샤드, 펫, 펫옵션, 펫 진화이며,


이 모든 과정이 일정수준의 스팩을 맞추기 위해 모두 활용되고 있습니다.


※ 일정수준이란? 통상적으로 공팟컷기준으로 상위 아이템 인챈트 13강 + 루미스톤 평균 3단 + 명중 115 + 직업별저관 15 + 방관 30 + 보댐 40 + 크댐 230




일정수준은 말 그대로 해당 스팩은 되어야 최상위 던전을 제외한 나머지 던전에서 어느 파티를 들어가든 1인분을 할 수 있는 DPM이 보장되는 권장 스팩입니다.


모자란 스팩을 보강하는 와중에도 야기되는 부족한 DPM은 아래와 같은 방법으로 극복합니다.




- 최적의 딜사이클을 연습한다.


- 던전 패턴을 숙지한다.


- 도핑을 한다.


- 파티원 도움을 받는다.




오랜 기간 일정수준의 스팩이 갖춰지지 않고, 상술한 방법으로 극복이 불가능할 때, 유저들은 아래와 같은 방법으로 극복합니다.




- 길드 파티 버스를 탄다.


- 메소를 지불하고 버스를 탄다.




해당 방법들은 기존 유저에게 의존하는 방식이며, 아래 언급할 문제로 인해 유저들이 찾아낸 방법입니다.





상술한 스팩업 인자 중 현재 심각한 구조적인 문제점을 갖고 있는 것이 1.1. 장비1.2. 루미스톤 2가지 입니다.


그 외의 것도 명확한 구조적 문제점을 갖고 있으나 본 글에서는 장비와 루미스톤 2가지를 중점적으로 언급하겠습니다.




장비와 루미스톤이 유저간 레이드컷 판단 기준이기 때문입니다.


따라서, 현재 통상적인 파티모집은 장비 인챈트 단계 + 루미스톤 단계로 공제를 적습니다.







첫번째 문제는 상위 던전을 가기 위해서 상위 던전 장비를 요구하는 경우가 부지기수라는 점입니다.


예를들어, 상위 던전인 고대 에네르 광산[어려움]과 인페르녹 최후의 결전[어려움]의 공팟컷은 해당 던전에서 나오는 70제 레전더리 장비 13강입니다.




그렇다면, 단순하게 상위 던전을 가기 위해서 상위 던전 장비를 요구하는 것이 시스템 구조적 문제일까요?


아닙니다.




이 문제는 인챈트 재료 수급 문제, 아이템 귀속 문제, 아이템 파밍 기간 문제, 아이템 점수 문제, 아이템 티어별 대미지 격차 문제,


시스템 전반적으로 남용된 확률 문제와 그에 따른 기회비용의 문제도 분명히 있지만, 결정적인 문제는 시스템 구조적으로 대안이 없다는 것 입니다.  




현재 해당 문제의 대안으로 게임사가 제공하는 것은 퀸크빈 럼블과 게오르크 세력 상점이지만, 어디까지나 부수적인 미봉책입니다.


게임사는 고대 에네르 광산[일반]과 인페르녹 최후의 결전[일반]의 선택지를 주었지만 유저들은 외면했습니다.


왜 그렇겠습니까? 기회비용 관점에서 길드 파티에 들어가거나 메소를 지불하고 버스를 타는게 이득이기 때문입니다.




현실은 인챈트 재료 수급도 어려워서 캐릭터 1개 스팩업 시키는데 13부캐, 17부캐를 돌려도 허덕이고,


아이템은 귀속이고, 드랍템은 확률이라 파밍 기간은 끝없이 길어지고, 던전 아이템 점수가 부족해서 좋든 싫든 하위 티어 부터 강화해나가야 되는데,


70제 엑설런트 무기 15강해봐야 바로 한단계 위 70제 레전더리 무기 11강 수준이고, 이 모든 과정에서 빠짐없이 확률이 존재하는데,


이런 기회 비용속에서 누가 상술한 루트로 스팩업을 꾀하려고 할까요?




스팩업 전과정에서 재료, 귀속, 시간, 확률이 모두 내재되어있는데 이 모든 하나의 과정을 모든 유저에게 요구하니 문제가 발생하는 것입니다.


해당 과정은 이미 전 콘텐츠를 모두 즐기고 대비가 되어있는 유저들에게나 통용할 수 있는 과정입니다.




신규 유저 혹은 복귀 유저들은 절대로 해당 과정을 추천하지도 않고, 본인들 스스로 가지도 않습니다.


그래서 아래에 언급할 이벤트 등이 없던 2019년 상반기 초반에는 신규 유저 혹은 복귀 유저들에게 길드원이


70제 레전 무기를 트레이더스 리본을 통해 제공한 후 길드 파티 버스를 통해서 가장 효율적인 파밍 루트를 제공했습니다.




기존 유저들도 시스템 구조적 문제를 알고 있고, 명확하기에 신규 유저 혹은 복귀 유저들에게 가장 최적의 파밍 루트를 알려주고 제공해주는 겁니다.


왜 그렇겠습니까? 게임사가 해당 역할을 못하고, 안하니 유저가 대신에서 신규 유저 혹은 복귀 유저들을 케어하고 있는게 현실입니다.




그런데 게임사가 시스템 구조적 문제를 고칠 생각은 안하고, 한 술 더 떠서 해당 과정에 숟가락만 올리는 형식의 이벤트 방향성을 계속 내비치고 있으니


기존 유저들은 무슨 생각을 하겠습니까?


그림 1은 2019년 8월 22일 패치노트 중 던전 보상 관련 부분입니다.




그림 1. 2019년 8월 22일 패치노트




예, 이벤트도 아니고 아예 패치노트로 상시 적용을 시켰습니다.


해당 패치노트의 전신은 상술한 2019년 7월 25일 친절한 기사 이벤트이며, 해당 이벤트 종료 후 아예 패치노트로 상시 적용을 시킨 것입니다.


그 결과는 그림 2와 같습니다.




그림 2. 2019년 8월 23일 오후 23시 모험가 모집 현황




게임사는 시스템 구조적 문제를 해결할 생각은 안하고, 모든 문제 극복을 기존 유저에게 전가시켰습니다.


그 결과 모든 최상위 던전 파티가 초보 모험가를 구합니다.


왜 그렇겠습니까? 일주일에 4판 돌아 자무기 획득 기댓값이 개인적으로 1.09개 입니다.


일주일에 1개 먹기도 힘든 확률이니 기존 유저들은 추가적으로 4회 보추, 8회 보추(이하 풀보추)를 하면서 억지로 자무기를 뽑아내는 실정인데,


그게 확률적 2배수로 뽑아진다는데 누가 안하겠습니까?




그런데, 그들은 어떤 생각으로 초보 모험가를 구할까요?


과연 신규 유저 혹은 복귀 유저들이 초보 모험가가 아니게 된 시점에도 함께 파티를 하며 스팩업의 동료로 남아있을까요?


저부터 길드원이 아닌 이상 신규 유저 혹은 복귀 유저들이 초보 모험가 딱지가 떼지는 순간 남입니다.


해당 시스템 구조부터 철저하게 신규 유저 혹은 복귀 유저들을 건전지처럼 쓰고 버리게끔 만들어져 있습니다.


모양새만 다를뿐 버스를 타는 것과 무엇이 다릅니까?




기존 유저들은 초보 모험가를 찾으려고 추가적으로 시간을 낭비해야 되고,


신규 유저들 혹은 복귀 유저들은 초보 모험가 딱지가 떼지는 순간 버려지는 것임을 모두 인지하고 있습니다.




도저히 기존 유저들과 상생하라고 만든 시스템 구조로 보기 어렵습니다.


시스템 문제가 있으면 그걸 해결할 생각은 안하고, 도대체 왜 기존 유저들이 임시방편으로 케어하는 방법에 숟가락만 올리는 방향성을 고집하는 것입니까?




이게 문제는 아닌데 니들이 문제라고 자꾸 말하니까 니들이 하는 방식대로 한 번 도와줄께라며 선심쓰는 듯한 뉘앙스만 풍겨집니다.


그리고, 유저들은 해당 패치 내역을 보고 게임사는 문제도 모르고, 고칠 생각도 없고, 고칠 능력도 없다고 판단합니다.




왜냐하면 게임을 하루에 1시간이라도 해봤다면, 해당 방법으로 해당 문제가 절대로 해결되지 않을 것임을 누구보다 명확하게 인지하고 있기 때문입니다.


신규 유저 혹은 복귀 유저에게 필요한 것은 스스로 파밍이 가능하도록 시스템 구조적 문제를 수정하는 것입니다.




상술한 1.1. 장비 관련 시스템 구조적 문제는 근본적으로는 재료, 귀속, 시간, 확률에 철저하게 의존하는 스팩업 과정이며,


해당 과정을 신규 유저 혹은 복귀 유저에게 동일하게 요구하는 것입니다.




근본적으로는 스팩업 과정의 재료, 귀속, 시간, 확률을 완화해야 하며, 신규 유저 혹은 복귀 유저에게는 추가적으로 패스트트랙을 제공하는 것입니다.


단순하게 아이템을 제공하고 방치하는 것이 아니라 시스템적으로 초보 모험가들에게 특정 버프를 부여하는 방안을 제안합니다.




2018년 12월 13일 카오스 레이드 대미지 버프(대미지 30% 증가) 이벤트처럼 시스템적으로 대미지 버프를 부여하는 것입니다.


스팩업을 하는 이유는 1인분을 위한 DPM 보장 받기 위함이며, 따라서 해당 과정을 시스템적으로 대미지를 보조하는 것이 핵심입니다.




여기서 주안점은 1.1.1. 초보 모험가의 범위 설정1.1.2. 상시 대미지 버프 범위 설정입니다.


초보 모험가의 범위 설정은 기준을 단순히 아이템 점수나 던전 클리어 횟수로 해서는 안됩니다.


게임사는 상술한 일정스펙에 관계된 14개의 인자를 통해 기준을 잡고 범위를 설정해야만 합니다.


그것이 게임사 상황적으로 어렵다면 아이템 점수, 공격 점수, 방어점수, 몇 몇 가지 스팩업 인자를 활용하여 초보 모험가의 기준을 마련해야 합니다.




상시 대미지 버프 범위는 철저하게 초보 모험가에게만 맞춰져야만 합니다.


파티원에게 버프를 주는 것이 아니라 초보 모험가에게만 버프를 주어 자생하게끔 보조만 해야 합니다.


즉, 파티 모집이 초보 모험가를 반드시 필요로 하는 행태가 아닌 초보 모험가도 배척받지 않는 형태로 시스템이 보조해야 합니다.




초보 모험가가 파티에서 배척받는 이유는 1. DPM도 낮으면서 동시에 2. 패턴을 몰라 파티원의 DPM까지 떨구기 때문입니다.


각종 가이드가 난무하는 시대에 패턴은 미리 숙지하고 수 차례 겪다보면 금새 숙련이 되지만, 노력으로도 괄목하게 개선할 수 없는 것이 DPM입니다.


그렇기에 시스템적으로 초보 모험가에게 대미지를 보정하여, 해당 문제를 개선하는 방향성을 제안합니다.




이런 시스템적 보조가 필요한 원인은 근본적으로는 재료, 귀속, 시간, 확률에 철저하게 의존하는 스팩업 과정임을 잊지 말아야 합니다.


스팩업 과정이 한두달 사이에 손쉽게 이륙할 수 있는 과정도 아니고, 상술한 근본적인 시스템 구조적 문제점 역시 한두달 사이에 전부 개선될 것도 아니기에


초보 모험가가 자생할 수 있는 방향성 내에서 대미지 보조라는 하나의 방식을 제안하는 것입니다.




초보 모험가끼리도 파티를 꾸리고, 스팩업 파밍이 가능한 자생 가능한 구조를 지향해야 합니다.


그럼에도 불구하고 버스팟은 공존할 것입니다.




하지만 유저에게 선택권(대안)이 있고, 해당 선택을 통해 스팩업 파밍이 가능한 능력 또한 있을 때,


신규 유저 혹은 복귀 유저들은 지금 보다 높은 확률로 메이플스토리2에 정착할 것으로 기대됩니다.




하지만 이 또한 시스템의 구조적 문제의 근본적인 해결방안은 아니라는 것을 명심해야 합니다.


근본적인 문제는 스팩업 전 과정의 재료, 귀속, 시간, 확률에 철저하게 의존한다는 점이며, 이를 완화하는 것이 문제해결 방향성입니다.


게임사는 기존 유저가 시스템 구조적 문제를 극복하기 위해 임시방편으로 신규 유저 및 복귀 유저를 케어 하는 방향성을 지양해야 합니다.







두번째 문제는 상위 던전을 가기 위해서는 반드시 루미스톤이라는 스팩업 수단이 필요하다는 점입니다.


루미스톤의 문제점은 건의게시판에 아래의 글을 통해서 수차례 언급했습니다.




- [생활 기술] 건의사항 및 개선방향


- [생활 기술] 건의사항 및 개선방향 Ver.1.01


- [루미스톤] 선택 가능 계정 귀속 루미스톤 상시판매 건의


- [루미스톤] 선택 가능 계정 귀속 루미스톤 상시판매 건의 Ver.1.01


- [루미스톤] 선택 가능 계정 귀속 루미스톤 상시판매 건의 Ver.1.02





해당 글의 핵심 요지를 요약을 하면 아래와 같습니다.




생활기술의 문제점은 첫째, 생산 콘텐츠는 낮은 생산 확률로 비선형적 생활 확률 비중의 이중고를 갖고 있으며,


둘째, 제작 콘텐츠는 높은 생산 시간과 비효율적인 단일 직렬 제작의 이중고를 갖고 있다.




루미스톤의 문제점은 첫째, 루미스톤 강화 재료 수급의 어려움으로 강화 재료의 69.2%를 생활기술에 의존하고 있으며,


둘째, 루미스톤 입수의 어려움으로 강화 재료 수급의 한정성으로 인해 강제되는 계정 귀속 루미스론 입수의 이중고를 갖고 있다.




루미스톤은 스팩업에 관계되는 13개의 인자 중에서 딜량 스팩업 수단 중 가장 핵심적인 위치에 있으면서도


그 가치가 어떠한 패치에도 불변하며 지금까지도 그 가치를 유지하고 있는 유일한 스팩업 인자입니다.




그렇기에 레이드컷의 판단 기준으로 활용되고 있는 것입니다.


하지만, 게임사는 여전히 특별 판매와 확률에 의존한 방식만을 고수하며, 해당 방향성을 유지하고 있습니다.




상술한 1.2. 루미스톤 관련 시스템 구조적 문제는 생활기술의 전반적인 시스템 구조 문제, 루미스톤 강화 재료의 높은 생활기술 의존도,


시스템적으로 계정 귀속 루미스톤의 강제와 계정 귀속 루미스톤 입수의 어려움이며,


해결방안은 생활기술의 전반적인 시스템 구조의 개선과 계정 귀속 루미스톤 상시 판매 및 럭셔리 코디키 내 루미스톤 선택 상자로 변경입니다.







게임사는 지난 1년간 시스템 구조적 문제를 단편적으로 인지하고 있으나, 문제를 해결하려 하지 않고 극복하려는 방향성을 선택하였습니다.


두 차례의 문제 해결을 위한 시스템 구조의 일부 개편마저 마지막 개편은 글로벌 서버의 패치내역 중 일부를 그대로 가져 온 것에 불과하며,


문제 해결보다 극복하려는 방향성 마저 모든 책임을 유저에게 전가하여 극복하려는 추태를 보이고 있습니다.




게임사는 시스템 구조적 문제를 반드시 구조적 변경을 통해서만 해결해야만 하며,


시스템 구조적 문제의 현상과 본질을 명확히 구분하고, 이상이 아닌 현실적이고, 구체적인 해결방안을 제시하여 유저들을 납득시켜야 합니다.


시스템 구조적 문제는 구조적 변경을 통해 지속적으로 수정하고, 잘못된 이벤트 방향성은 조속히 바로잡기를 바람니다.







요약


1. 메이플스토리2 유저들은 시스템 구조적 문제점과 이벤트 방향성 문제점의 이중고를 겪고 있다.


2. 시스템 구조적 문제점은 반드시 구조적 변경을 통해서만 해결되어야만 한다.


3. 잘못된 시스템 구조를 극복하려고 유저들이 만든 임시방편에 편승하려는 이벤트 방향성은 반드시 지양해야 한다.

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8개의 소중한 의견

  • Ypro ㅋㅋㅋㅋㅋ 즐길수있다(즐길수는 있긴한데 클리어여부는 내 알바아님) 2019.08.28 14:34
  • 때려 + ??? : 일괄제작시 오류발생하여 추후에도 반영계획없다 (그 오류는 고칠생각 없음) 2019.08.25 23:34
  • 때려 ??? : 부캐 카오닉스 공장 자신들의 의도가 아니다. / GM데이??? : 루미3이면 대부분의 컨텐츠 즐길수있다 딜에 대한 욕심이다 2019.08.25 23:32
  • n1 젬스톤 이야기만이라도 빠지게 된것만해도 나름의 성과가 있었다고 봐야할지.... 귀속의 힘인가........... 2019.08.24 10:10
  • 베르누이 정성추 2019.08.24 06:39
  • 세시앤양 굿~~~ 2019.08.24 06:32
  • 수필 기존 고인물 들도 허덕이는데 뉴비들은 얼마나 심할까... 2019.08.24 04:09
  • 래슨상 정말 좋은글인듯 지금 보상2배 이벤트는 구조는 말이 안됨.. 격납고 24클인 나도 초보모험가로 지정되는데 이게 말인가 2019.08.24 02:44